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Author Topic: Suggestions for Merc Balancing  (Read 20641 times)

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Offline SirSamusAran

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Re: Suggestions for Merc Balancing
« Reply #20 on: July 24, 2009, 04:39:30 PM »
hrhr :P hab ich übung drin ^^

ich hab ja nicht gesagt - gugt mal hier uralte ideen, entweder die oder gar keine merc´s !  ^^
sind inzwischen 2,5-3 jahre alt schätz ich ^^

das mit dem rundumschlag gefällt mir^^ (hab sowas ähnliches (aber mit fester reichtweite in yards) mal auf eine itemidee gepackt (das zeldaschwert) ^^)
passt sicher ganz gut und würde auch viel besser als ww auf dem merc funzen - der wird ja ganz gern mal umzingelt
und wenn erhalt bissel melee-aoe dmg macht hätte immerhin einen vorteil gegenüber dem akt2 typen (der greift ja immer nur einen an, wenn auch schnell mehrmals, is ja kein zeal)
den defensschrei würde ich im nachhinnein nun auch nicht mehr wählen wollen da man nicht wirklich 2 +defense merc braucht oder 2 schreie mit nahezu der selben wirkung im spiel
dennoch wäre ich für irgendwas mit buff wirkung für den akt5er - aber keine auren sondern eher shreie, immerhin ist das nen barb !
so fehrkampf-meleeattacken wie charge/leap attack sind wohl KI mäßig auch unpracktisch da man sie nur anwenden kann wenn man mindestens außerhalb der waffenreichweite ist ^^
da kann man sicher einiges machen - ideen ? ^^ - nen buffschrei den es noch nicht gibt wäre halt gut
oder nen debuffschrei auf die monster ginge natürlich auch
stun halt ich inzwischen für generell zu imba außer er geht nur auf einzelne monsis, aber lähmen fand in lod schon kaum einer groß nützlich und hatte der babamerc dort auch ^^

und die akt3 könnten durchaus eine größere auswahl haben da sie außer zaubern ja nichts machen , und der feuertyp hätte ja nur einen aktivspell
so 2-3 aktiv spells und 1-2 passiv kämen hier sicherlich ganz gut :)

und wenn sich für neue skills entschieden wird dann sollten auch alle skills neu sein ^^ - so ein misch masch fänd ich doof^^
man könnte sich ja ähnliche dinge ausdenken wie acid-rain oder so ^^ (was nen armageddonähnlicher skill in der prophecy mod)

wir haben hier schon fast wieder nur nen dialog^^



Gruß SamusAran
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Offline 3ner

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Re: Suggestions for Merc Balancing
« Reply #21 on: July 28, 2009, 01:56:07 AM »
Akt1 Merc find ich im Moment recht passend. Dank Freezebug hat die Elementar-bowie ne Berechtigung und kann so ne Art Immunitätenbrecher auch für physchars sein. Und die mit Multi teilt unter den Mercs wohl am meisten Dmg aus, was für manchen Fun- oder Supportchar sehr interessant is. Aber irgendwie fehlt mir die -def Taschenlampe aus Vanilla auf den Akt1 Mercs (der Skill is aber wohl schwer zu balancen, so wie er jetz is).

Akt2 Merc find ich den mit Conviction wirklich sehr stark, was halt an Conviction liegt. Das is ein Skill den wie ich finde nur ein Pala haben sollte, da der dann auch auf gut dmg verzichten muss indem er auf ne andere Aura verzichtet. Die Stärke dieses Skills hier auszuführen ginge aber wohl bisserl zu weit.
Die anderen Aura-Mercs sind ganz okay, eignen sich recht gut um ne kleine Schwäche am Char auszugleichen.
Was am Akt2 Merc auch krass is: er hat einfach die beste Waffenauswahl für nen Merc. Gerade SlowMo oder Boneaxe sind auf nem Merc einfach wirklich Stark und es gibt keine ähnlich starken Waffen für die anderen Mercs (Shieldweapon für akt3 wäre noch supi, wenn der merc nich so kacke wäre...)

Akt3 Merc is so ne Art Lightshow in Mercformat. Man könnte vielleicht versuchen mit Shieldweapon und Fausts Schild ne Art Aura-supportchar zu machen, aber das kann akt2 besser und macht noch dazu dmg. Die Ideen zum Akt3 Merc sind schon nice, nur der Dmg muss gebalanced werden.

Akt5 Merc find ich persönlich unstylisch. Qua Kehk oder wie er heißt bietet also in den kalten Höhen von akt5 Werwölfe und -bären als Söldner an? Vom Balancing her recht gut gelungen, immerhin abolut krasser blocker und Crowd Control so ein Wolf. Würde wohl auch tatsächlich benutzt werden wenn es kein SlowMo gäbe.
Ich fänds cool wenn es wieder normale Barbaren wären, am besten mit 2 waffen ausrüstbar wie die anderen so im Blutigen Vorgebirge rumrennen. Dann Frenzy als Skill und anständige Schwerter/Äxte mit netten Triggern wie es sie für den Akt2 Merc gibt. Von Shout/BO/BC halte ich recht wenig auf nem Merc wenn ein höheres Skill-lvl aus der Party dabei überflucht wird, was sich wohl nich vermeiden lässt. Trotz wäre eventuell n netter Skill auf so nem Barb wie ich finde.

Offline Lord_Helmi

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Re: Suggestions for Merc Balancing
« Reply #22 on: July 28, 2009, 01:36:50 PM »
Aber irgendwie fehlt mir die -def Taschenlampe aus Vanilla auf den Akt1 Mercs (der Skill is aber wohl schwer zu balancen, so wie er jetz is).

Ist ja leider nicht prozentual sondern absolut. Das wäre ein Punkt an dem man ansetzen könnte...

2590205

Offline kil

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Re: Suggestions for Merc Balancing
« Reply #23 on: July 28, 2009, 11:47:22 PM »
muss gar nich prozentual sein. wert muss massiv erhöht werden und range vllt auch n bisschen.

der absolute wert schreckt zwar n bisschen ab aber ab bestimmten werten is das kein problem. in vanilla gabs mal gegenrechnungen zu pene und da hats gar nich so schlecht abgeschnitten. in snej wurde aber gefühlt am skill nix verändert aber die monster haben halt mehr def.

und @3ner: agree bis auf trotz aufm a5 merc. passt irgendwie nich wirklich imho.

samus ideen zu den merc skills sind was frisches und würden dem spiel wohl gut tun damit man nich in 90% der fälle wenns um mercs geht "conv mit bone axe" liest. auf dauer wirds langweilig. vor allem weil kaum einer nen fana oder so brauch weils im prinzip eh keine phys chars gibt bzw keine die nich von conv mehr profitiern.
conv is einfach overpowered aufm merc...

kann man ihm nich ne art rücknahme geben des auf den char wirkt? wäre auch ne lvl 120 "aura" und wäre quasi gutes life/mana after each kill. und wenns dann in 6.1 eh kein find item mehr als oskill gibt sollte das mit der leiche auch nich so problematisch sein.

mfg

Offline Lord_Helmi

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Re: Suggestions for Merc Balancing
« Reply #24 on: July 29, 2009, 12:35:34 AM »
muss gar nich prozentual sein. wert muss massiv erhöht werden und range vllt auch n bisschen.
Solange es Gebiete gibt die "uber"(HD/HF/HD) sind wird es nutzlos bleiben. Entweder ist die Fähigkeit überall sonst zu stark oder in den "uber"gebieten zu schwach. Faktisch nicht ausgewogen Balancebar.
Besser wäre es prozentual. Ist immerhin noch Singletarget....

2590205

Offline kil

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Re: Suggestions for Merc Balancing
« Reply #25 on: July 29, 2009, 12:05:22 PM »
dann balanced man es so dass es für die ubergebiete zu schwach is. wenn es nur vllt 10-20% abzieht hat man ne wirkung und den taschenlampeneffekt so oder so. in vanilla hats für ut und so ja auch nix gebracht.
und was du mit singletarget meinst versteh ich nich o_O

Offline Lord_Helmi

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Re: Suggestions for Merc Balancing
« Reply #26 on: July 29, 2009, 01:39:42 PM »
dann balanced man es so dass es für die ubergebiete zu schwach is. wenn es nur vllt 10-20% abzieht hat man ne wirkung und den taschenlampeneffekt so oder so. in vanilla hats für ut und so ja auch nix gebracht.
und was du mit singletarget meinst versteh ich nich o_O
Es wirkt nur auf das eine anvisierte Ziel. Und dann soll es noch schwächer(Conv macht -75% def + die "-Resis") sein als ne Aura die ein anderer Merc haben kann?  :(

2590205

Offline (hr1$

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Re: Suggestions for Merc Balancing
« Reply #27 on: July 29, 2009, 01:55:27 PM »
Hallo,

Ich wünsche mir das der A1 Merc wieder Slow Missles bekommt.

Für den Barb hätte ich folgende Idee.Vielleicht könnte man ihm einen Schrei geben der  Encourage ( anfeuern ) heisst.

Anfeuern - Ein Schrei welcher die Laufgeschwindigkeit,die Ausdauer, die Angriffsgeschwindigkeit und Manaregeneration erhöht, sowohl von sich als auch von der gesamten Party.

Encourage - A Cry which increases the running speed, endurence, attackspeed and the manaregeneration, by itself and the entire party.

Dabei sollten feste Caps eingeführt werden die sich nicht durch Items erhöhen lassen, mein Vorschlag wäre maximal 40 frw, Ausdauer ist egal, maximal 20 - 30 ias, Manaregeneration 30 - 50 %. Das Ias Cap sollte so gewählt werden das es den Summons auch etwas bringt

Als Angriff für diesen Merc würde ich mir Concentrate/Konzentrieren wünschen. Damit dieser Angriff nicht zu stark wird sollte man vielleicht mit der Häufigkeit mit der er den Angriff einsetzt etwas rumspielen. Im Gegenzug sollte man den Stunschrei komplett wegfallen lassen, da man durch Concentrate sicherlich einen sehr guten Blocker bekommt

Toll wäre wenn dieser Schrei auch auf Summons wirkt also Traudel,Meister/Krieger,Bären/Wölfe ... usw. Ob das so überhaupt durchführbar und balancebar ist kann ich nicht sagen , vielleicht könnte man das ja etwas abändern ... aber den Namen find ich schon gut  ;D

MfG

Chris
« Last Edit: July 29, 2009, 02:52:24 PM by (hr1$ »

Offline Seltsamuel

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Re: Suggestions for Merc Balancing
« Reply #28 on: July 29, 2009, 03:56:57 PM »
Hi,

hm hört sich soweit gut an jedoch finde ich Manareg für einen Barbaren abwegig ;-)
Ich würde definitiv in die Richtung tendieren komplett neue Skills an die Mercs zu verteilen wobei A3 Priorität haben sollte A1 A5 sind soweit eigetlich recht brauchbar, zum teil sogar zu stark. A2 ist zu stark und sollte geschwächt werden.

Gruß

Seltsamuel

Offline (hr1$

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Re: Suggestions for Merc Balancing
« Reply #29 on: July 29, 2009, 04:12:20 PM »
Hallo,

Naja, war ja nur so eine Idee, auf die Manareg bin ich ja auch nur gekommen da ich eigentlich wollte das Caster von dem Merc auch profitieren, da ich nicht sowas total overpowertes nehmen wollte, bin ich auf Manareg gekommen, aber du hast Recht Manareg und der Barb passen nicht zusammen.

Wenn dem A2 Merc bestimmte Auren genommen werden wie zb. Conviction, würde ich sogar sagen das alle nur noch den jetzigen Barb nehmen werden, falls sowas wie Boneaxe etc. nicht mehr geben wird.

Naja wie dem auch sei, vielleicht fällt mir ja was brauchbares für den A3 Merc ein.

MfG Chris

Offline SirSamusAran

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Re: Suggestions for Merc Balancing
« Reply #30 on: July 29, 2009, 04:54:53 PM »
es zumindest angemerkt das man bei skillias immer stark aufpassen muss da dies direkt auf die basisgeschwindigkeit von items einwirkt
siehe fana/bos
weshalb mein eigener vorschlag mit der ias aura ebenfalls etwas imba wäre ^^ (1%/lvl)
sollte also nicht zuviel sein ^^

ich bin auch der meinung das die slvl der merc einen merkbareren anstieg bekommen sollten und die basislvl entsprechend angepasst werden damits auch sinn ergibt^^

nen hell merc hat atm nen basis slvl von 44 oder so und bekommt auch nur alle 32lvl +1
aber z.b. 499/32=15 - das sind nicht gerade die 47 die der merc auf 499 hat^^
wirkt etwas plan/sinnlos *g
sollte logischer aufgebaut sein
z.b. alle 8 lvl +1
499/8=62
sollte bei entsprechendem anstieg der skills akzeptabel sein und auch mit +skills besser balanced
zumal der merc so auch über die niedrigeren lvl einen gleichmäßigeren anstieg zu vermerken hätte
zudem käme das maxlvl dem charmaxlvl in etwa gleich und man hätte einen orientierungspunkt - die +1/8lvl is natürlich nur nen beispiel da man ja in 1/32stel stufen einstellen kann
und das basisskilllevel (3 S und 3 L am stück :irre: ^^) dann entsprechend auf den anstieg anpassen
also auf lvl 375 hell merc = 375/8=46|47

naja ich hoffe es kommt durch was ich meine *g
Gruß euer Cola-Vampir SirSamusAran

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Offline kil

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Re: Suggestions for Merc Balancing
« Reply #31 on: July 29, 2009, 06:57:12 PM »
helmi.....
2 sachen zum conv<->IS:

conv is eh imba auf merc und im vergleich zu IS der mainskill vom merc.
seit wann is IS singletarget? als ichs des letzte mal benutzt hab war es aoe so wie es sein soll.

mfg

Offline Lord_Helmi

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Re: Suggestions for Merc Balancing
« Reply #32 on: July 29, 2009, 08:29:17 PM »
seit wann is IS singletarget?
Öh ka, man muss es halt extra casten und Reichweite war recht mickrig^^

Trotzdem besser prozentual.^^
« Last Edit: July 29, 2009, 08:32:25 PM by Lord_Helmi »

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Offline SirSamusAran

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Re: Suggestions for Merc Balancing
« Reply #33 on: July 29, 2009, 08:46:28 PM »
also in lod ists der ganze screen ;)
so gering is die also nicht - genauso wie bei slow missile
und das man was anvisieren muss is mir auch neu^^

sollte amn evtl. mal testen bevor man sowas schreibt *g

is halt gut um monster damit zu makieren und sie so zu sehen - taschenlampe halt
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Offline Lord_Helmi

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Re: Suggestions for Merc Balancing
« Reply #34 on: July 29, 2009, 08:58:42 PM »
also in lod ists der ganze screen  ;)

http://www.mannm.org/d2library/faqtoids/range.html#feld
IS hat 13,3, also NICHT der ganze Screen.
sollte amn evtl. mal testen bevor man sowas schreibt *g

Gilt auch für dich *g*

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Offline kil

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Re: Suggestions for Merc Balancing
« Reply #35 on: July 29, 2009, 09:52:46 PM »
effektiv hat ein monster (aktbosse und stone skin mal ignoriert) in vanilla bei ~34 IS keine def mehr. wenn man bedenkt dass die rogues dort auf maxlvl ein IS von 31 casten (ohne +skills). also wars dort gar nich so unnütz aufgehoben. mit anpassung an snej werte und auflösung keine schlechte wahl auf den rogues.

Offline SirSamusAran

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Re: Suggestions for Merc Balancing
« Reply #36 on: July 29, 2009, 11:25:10 PM »
also in lod ists der ganze screen  ;)

http://www.mannm.org/d2library/faqtoids/range.html#feld
IS hat 13,3, also NICHT der ganze Screen.
sollte amn evtl. mal testen bevor man sowas schreibt *g

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so oft wie das gezaubert hat wars der ganze ;)
bei  ~ 16*20 yards is das kein ding ^^
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Offline 3ner

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Re: Suggestions for Merc Balancing
« Reply #37 on: July 31, 2009, 08:21:56 PM »
effektiv hat ein monster (aktbosse und stone skin mal ignoriert) in vanilla bei ~34 IS keine def mehr. wenn man bedenkt dass die rogues dort auf maxlvl ein IS von 31 casten (ohne +skills). also wars dort gar nich so unnütz aufgehoben. mit anpassung an snej werte und auflösung keine schlechte wahl auf den rogues.

Eventuell lässt sichs balancen, dass mit viel +Skills der Merc auch im UD/HD so ~50% der def nimmt. In Vanilla bringt 34 (da bezieh ich mich mal auf kil) ja auch enorm viel mehr als 20 (was wohl ende Nightmare schon relativ schwach is).

Edit: danke für den Link, da lag ich wohl falsch
« Last Edit: August 01, 2009, 05:38:57 PM by 3ner »

Offline kil

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Re: Suggestions for Merc Balancing
« Reply #38 on: July 31, 2009, 09:47:39 PM »

Offline Xenophero

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Re: Suggestions for Merc Balancing
« Reply #39 on: August 16, 2010, 09:20:36 PM »
*wirkt Totenbelebung auf den Thread*

Ha! Mein Diener, sag mir, ist das hier noch aktuell oder irgendwie in Gedanken versunken?  ... Aktuell sagst du? Nagut, dann muss ich die Erweckung ja nicht bereuen  ;)

Was mich irgendwie freuen würde, wären Gutzis für die Mercs, die nicht nur sie selbst betreffen (diese Party-Freundlichkeit) und da hab ich mir vielleich ein paar Gedanken beim spielen mit meinem Wüstenfuchs gemacht.

Zum einen wäre es schön, wenn die Söldner mehr tragen könnten als Waffe, Rüstung und Mütze. Vielleicht könnte man ihnen noch den Rest der Sachen geben, bis auf Ringe und Amueltt vielleicht?

Akt 1:
Die Jägerinen können absofort auch Armbrüste und Amazonenbögen tragen

Elementar-Jägerin: Eigenen Explosionspfeil ähnlichen Skill und Frostpfeil
Physisch-Jägerin: Mehrfachschuss und ein Einzelschuss der sehr hohen physischen Bonusschaden hat

und dazu ein AE-Skill der den AR der Monster prozentual oder fest senkt

Akt 2:

Sein Grundangriff kann ruhig bleiben, aber an den Auren sollte was getan werden. Eigentlich ist nur der mit Überzeugungsaura oft die erste Wahl für den Söldner und das ist auch irgendwie.. Hm.. Klar. Entweder sollten die eigene Auren bekommen, die nicht so dufte sind, oder ganz anders funktionieren. Meine Ideen wären...

Auren:

Kampf :    Eine Aura, die festen +Schaden und +AR gibt
Schutz:    Eine Aura, die festen +Rüstungswert und festen +Resistenzen gibt
Magisch:  Eine Aura, die festen +Elementarschaden und +Manareg gibt (Wie Gebet für Mana)

oooooder

Anders:

Kampf: Der Merc bekommt als 2. Attacke eine stärke Version von Hieb und einen Selbstbuff mit Rüstung und einen kleinen Klingenschildeffekt
Schutz: Der Merc bekommt als 2. Attacke etwas wie Konzentration und ebenfalls den Rüstungsbuff
Magisch: Der Merc bekommt als 2. Einen Stoß der eine Random-Elemtar-Explosion hat und den Rüstungsbuff

Dazu für die Partytauglichkeit erhalten sie [   Insert good idea here !  ]
Akt 3

Hier würde ich die Magierhaftigkeit beibehalten und den Ensprechenden Magiertypen auch einen Mastery-Skill geben

Elemtarmagier:    Feuerballangriff, der eine Feuerpütze hinterlässt, einen Blitzschlag der bei Einschlag Komboblitze freisetzt und ein Blizzardspruch
Magiekundiger: Etwas wie Knochenspeer, Eine Debuff-Aura die nur Magieresistenz senkt und ein Knochengeist, der bei Einschlag Zähne freisetzt
Alchemist: Ein Giftblitz, der eine Wolke aus Gift hinterlässt, eine Kegelförmige Attacke mit Giftschaden und ein Einzelziel-Giftblitz mit Anfangsschaden

Dazu etwas wie eine Fast-Cast-Aura mit schwachen ManaReg

Akt 4:

Keine Ahnung, die kommen ja erst. Vielleicht eine Merc-Klasse die mit Necroähnlichen Flüchen arbeitet?


Akt 5:

Der Barbarensöldner soll die Möglichkeit bekommen 2 Einhandwaffen zu tragen wie die, die man sieht, wenn man in akt5 selbst rumtigert

Abwehr:   eine Hieb-Attacke, die Prozente des Verursachten Schadens als splash austeilt, Doppelschung/Eifer (Eifer, falls Zweihand) und einen Shout, der die Monster verlangsamt, ein Shot der die Resistenzen leicht erhöht
Angriff:     Die Hiebattacke von Abwehr, Doppelschwung/Eifer (Falls Zweihand) und einen Shout, der alle Schadenstypen austeilt, ein Shout, der die physische Resistenz mittelmäßig und die Elementarresistenz sehr schwach senkt (Also kein pierce)

Dazu erhalten die Barbaren einen Shot, der Lebensregeneration und AR gibt



Xenophero Santal,
jeden Söldner dann nehmen würde
« Last Edit: August 17, 2010, 10:36:15 AM by Xenophero Santal »

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