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September 22, 2020, 10:52:57 AM
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Author Topic: Fileguide: Monstats.txt (translate by Destrution)  (Read 3378 times)

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Offline SirSamusAranTopic starter

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Fileguide: Monstats.txt (translate by Destrution)
« on: January 28, 2009, 12:37:20 AM »
Monstats.txt

Allgemein:
Diese Datei ist für alle Eigenschaften wie Resis, Schaden, usw zuständig. Ergänzende einträge zu diesen gibt es auch teils in der Monlvl.txt (nich bei allen Monstern) und für die nicht aufgeführten Sachen ist die Monstats2.txt zuständig.

Verknüpfte txt Dateien:
Diese Datei benutzt
    Monstats2.txt
    Monlvl.txt
    Skills.txt
    Monprob.txt
    Montype.txt
    Monequip.txt
    Monseq.txt
    Monsounds.txt
    TreasureclassEx.txt
Diese Datei wird von
    Skills.txt
    Levels.txt
    Superuniques.txt
benutzt.

Spaltenbeschreibungen:

Id: Der Name des Monsters, der auch in anderen txts verwendet wird.

HCIDX: Die eingentliche "Id" (einzigartig).

BASEID: Diese Spalte beinhaltet den Basismonstertyp einer jeden Monstergruppe. Diese Id ist für verschiedene Hardgecodete Sachen zuständig, wie z.B. durch Wände gehen bei den Geistern, das Wissen, was man beleben kann (Schamanen).

NEXTINCLASS: Diese Spalte beinhaltet den Namen des nächsten Monsters in der Reihe. Man kann diese Spalte aber auch unbesorgt frei lassen. Sie wahrscheinlich dazu verwendet, Kartengenerierte Monster zu kontrollieren. z.B. gibt es den gleichen Kartenteil mit Gefallenen in verschiedenen Ebenen. In der Kalten Ebene sind dort Gefallene, im Schwarzmoor sind es Schlächter...

TRANSLVL: Dies gibt an, welcher Farbpaletteneintrag benutzt wird. Die meisten Monster haben eine Farbpalette (palshift.dat) welche 8 verschiedene farben beinhaltet (meist werden nur 5 benutzt). Beachtet, dass manche Token wie FC keine Palette akzeptieren (warum auch immer).

NAMESTR: Der String für die tbl Datei des Monsternames.

MONSTATSEX: Die Id von Monstats2.txt. Wie schon erwähnt, sind hier alle weiteren Eigenschaften, die nicht in der Monstats sind. Der Grund dafür ist, dass die Monstats schon 256 Spalten besitzt - das maximum von MSExcel - sodass die Trennung (in 1.09 waren diese beiden noch 1) aus Platzgründen geschah.

MONPROP: Dies ist die Id von der Monprob.txt. Über diese txt kann man Monstern spezielle Eigenschaften wie Auren oder States geben.

MONTYPE: Dies ist der Name der "Supergruppe" der das Monster angehöhrt. Zu allen Skeletten gehört z.B. Skeleton. Diese Id aus der Montype.txt erfüllt den gleichen zweck wie die Itemtypes.txt in der Weapons.txt/Armor.txt/Misc.txt. Nur werden hier zusätzlich noch spezielle Sachen wie X% Schaden gegen blabla geregelt.

AI: Das Benehmen des Monsters. Einige sagen, dass man das über die MonAI.txt ändern kann aber das ist falsch. Diese txt besteht aus reiner Beschreibung. Die AIs selbst sind alle Hardcoded.

DESCSTR: Der String der Monsterbeschreibung. Monster wie Finger Mage (homing Missiles) oder Regurgitator (eats spits corpse) benutzen dies.

CODE: Hier wird der Code des Monstertokens reingeschrieben. Dies ist zu finden unter Data/Global/Monsters/XX wobei XX den Code darstellt.

ENABLED: Ist das Monster verfügbar? 1=ja
Beachtet: Dies ist nicht die einzige Spalte, die das Auftauchen von Monstern verhindern kann.

RANGEDTYPE: 1=Fernangreifer; 0=Nahkämpfer

PLACESPAWN: 1=Kann etwas herbeirufen; 0=Nix herbeirufen.
Man kann jedes Monster irgendwas rufen lassen. Das einzige was dazu nötig ist, sind diese (und die nächsten 3) Spalten und den Skill Nest oder Minion Spawner zu besitzen.

SPAWN: Das zu rufende Monster. Name aus der Id Spalte.

SPAWNX, SPAWNY: Gibts die koordinaten des gerufenen Monsters an. Ist eigentlich nicht nötig, also setzt sie auf 0.

SPAWNMODE: Einfach NU rein, dann taucht das Monster eben so auf^^. Ihr könnt natürlich auch eine andere Animation wählen :)

MINION1, MINION2: Diese Spalten geben die Begleitenden Monster dieser Kreaturen an. Name aus Id Spalte.

SETBOSS: Kann dieses Monster seine Diener durch etwas beeinflussen? 1=ja (z.B. Peitscher)

BOSSXFER: 1=ja; 0=nein. Funktion Unbekannt

PARTYMIN, PARTYMAX: Kontrolliert die Anzahl der Diener aus Minion1/2.

MINGRP, MAXGRP: Kontrolliert die Größe der Monstergruppe. Dies beinhaltet allerdings nicht die Zahl aus Partymin/max.

SPARSEPOPULATE: Diese Spalte ist ein Superwerkzeug für balance freaks. Dies ist wie eine zweite Sicherung, wenn die Monstermenge überprüft wird. Wenn man z.B. einen richtig zähen Gegner hat und man will ihn weniger Oft als die anderen Monster im Level haben. Hier wird die %uale chance eingegeben, in der das Monster auftaucht. Wenn man beispielsweise 80 reinschreibt, dann entscheidet das spiel in 2 von 10 fällen wo das Monster auftauchen sollte, dass es doch nicht auftaucht. Allerdings wirkt ein Wert unter 50 nicht ganz richtig...

VELOCITY, RUN: Kontrolliert die Geh/Rengeschwindigkeit von Monstern.

RARITY: Eine weitere Spalte zur Kontrolle der Monsterpopulation. Ich erkläre diese mal an einem Beispiel:
In der Levels.txt können laut Eintrag 2 Monster erscheinen, MonsterA und MonsterB, allerdings nur 1 Monstertyp auf einmal. MonsterA hat eine rarity von 9 und MonsterB eine rarity von 1. Nun werden die Chancen zusammengezählt (hier 10) und dann kommt man auf folgendes Ergebnis: MonsterA taucht mit 90% (9/10) Wahrscheinlichkeit auf und MonsterB mit 10% (1/10).
Ist diese Spalte auf 0 wird das Monster nie ausgewählt.

LEVEL, LEVEL(N), LEVEL(H): Das Monsterlevel auf Norm/Alp/Hell

MONSOUND: Monstergeräusche von einem Normalen Monster. Id von Monsound.txt.

UMONSOUND: Monstergeräusche von einem Boss/Champion. Für Superuniques wird das in der Superuniques.txt geregelt. Id von Monsound.txt.

THREAT: Diese Spalte besagt mit welcher Priorität die Monster (von euren Dienern oder Zielsuchenden Skills) angegriffen werden. Setzt man beim MaggotEgg hier eine 25 wird der Söldner dieses zuerst angreifen.

AIDEL, AIDEL(N), AIDEL(H): Der genaue Nutzen ist unbekannt. Einfach wie bei den Meisten Monstern auf 15/14/13 setzen.

AIDIST, AIDIST(N), AIDIST(H): Die Distanz in Zellen bei welcher die AI aktiviert wird. Allerdings benutzt das nur Mephisto auf alp,hell. Bei den anderen Monstern könnte das was hardgecodetes sein.

AIP1-8, AIP1-8(N), AIP1-8(H): Diese Spalten kontrollieren den AI Code (normalerweise in %). Zur näheren Erleuterung, was welche Parameter bei welcher AI bedeuten schaut in den fixierten Thread im Modguide Forum.

MISSA1, MISSA2, MISSS1, MISSS3, MISSS4, MISSC, MISSSQ: Das Geschoss (Id von Missiles.txt) was bei der entsprechenden Animation losgelassen wir.

ALIGN: 0=Feind; 1=Verbündeter; 2=Neutral.
Wenn ihr ein Monster ohne irgendwas anderes zu ändern hier auf 2 setzt, dann wird es einfach alles attackieren, egal ob dich oder deinen Gegner.

ISSPAWN: 1=Kann auftauchen; 0=Kann nicht auftauchen.

ISMELEE: 1=Nahkämpfer; 0=Kein Nahkämpfer.

NPC: 1=NPC; 2=Kein NPC.

INTERACT: Kontrolliert ob eine Sprechbox oä auftaucht, wenn man es anklickt. 1=ja; 0=nein.

INVENTORY: 1=Hat ein Inventar; 0=Hat kein Inventar.
Wenn dies bei Monstern auf 1 steht, bekommen diese Ausrüstung über die Monequip.txt. Bei NPCs kontrolliert dies, ob ein Händlerbildschirm vorhanden ist.

INTOWN: 1=Kann in die Stadt.

LUNDEAD: Schwächere Untote Monster haben hier eine 1. Nur diese werden von den Unravelern wiederbelebt.

HUNDEAD: Siehe oben, nur mit starken. Und werden nicht von Unravelern wiederbelebt.

DEMON: 1=Dämon

FLYING: Auf 1 gesetzt, kann das Monster fliegen.

OPENDOORS: Ob das Monster eine Tür öffnen kann. Wenn man Türenschutz bevorzugt, sollte hier eine 0 rein.

BOSS: Hier einfach frei lassen, außer ihr wollt spezielle Bossatribute auf normalen Monstern^^

PRIMEEVIL: Ihr wollt hier nicht wirklich was reinschreiben ;)

KILLABLE: Eine 0 hier würde das Monster unsterblich machen...

SWITCHAI: Kann dieses Monster durch Skills wie Bekehren oä beeinflusst werden? 1=ja

NOAURA: Eine 1 hier rein und das Monster kann nicht von verbündeten Auren beeinflusst werden.

NOMULTISHOT: Kann ein Boss dieses Monsters Multishot bekommen? 1=nein

NEVERCOUNT: Unbekannt

PETIGNORE: Ab 1.10 Unbenutzt. Wurde früher benutzt, um davür zu sorgen, dass das Monster niemals von einem eurer Diener angegriffen wird.

DEATHDMG: [/color]Der Tod schaded nahstehende. (z.B. Püppchen ;) )

GENERICSPAWN: Unbekannt

ZOO: Unbekannt

SENDSKILLS: Unbekannt. Wird nur von Assafallen benutzt.

SKILL1-8: Die Skills, Id von Skills.txt.

SK1MODE-SK8MODE: Die Animation (oder Sequenz) beim benutzen des Skills.

SK1LVL-SK8LVL: Der Skilllvl. Wird auch von der Difficultylevels.txt beeinflusst.

DRAIN, DRAIN(N), DRAIN(H): Der Effekt von Mana/Lifesteal auf das Monster. 0=Kein Leech möglich. 100< größerer Effekt. Wird auch von der Difficultylevels.txt beeinflusst.

COLDEFFECT, COLDEFFECT(N), COLDEFFECT(H): Die Effektivität von Kälte. Je niedriger der Wert, desto mehr Geschwindigkeit verliert das Monster bei erkälung. 0=Nicht einfrierbar. Positive Werte machen es schneller.

Die Res Spalten: Die Resistenzen der Monster auf den jeweiligen Schwierigkeitsgraden.
Note: Für zufällige Resistenzen begutachtet diesen Thread.

DAMAGEREGEN: Die Regenerationsrate des Monsters in Frames(25Frames=1sek). Die Formel lautet:
(REGEN * HP) / 4096

SKILLDAMAGE: Id von Skills.txt. Wird bei Herbeigerufenen verwendet, wenn der Schaden durch die Skills.txt und nicht durch die Monstats.txt geregelt wird.

NORATIO: 1=Benutzt Monlvl.txt; 0=Bentzt Monlvl.txt nicht.
Dies auf 0 zu setzen bringt eine Reihe von Problemen, wie das Ignorieren sämtlicher ElementarschadensSpalten.

NOSHLDBLOCK: Kann ohne Blockanimation Blocken? 1=ja

TOBLOCK, TOBLOCK(N), TOBLOCK(H): Die Blockchance.

CRIT: Die Chance auf einen Kritischen Schlag (=erhöhter dam).

MINHP, MAXHP, MINHP(N), MAXHP(N), MINHP(H), MAXHP(H): Monsterleben (wird mit Monlvl.txt verrechnet).

AC, AC(N), AC(H): Monsterverteidigung (wird mit Monlvl.txt verrechnet).

EXP, EXP(N), EXP(H): Erfahrung bei Monsterkill (wird mit Monlvl.txt verrechnet).

A1MIND, A1MAXD, A1MIND(N), A1MAXD(N), A1MIND(H), A1MAXD(H): Minimal und Maximalschaden beim benutzen der A1 Animation (wird mit Monlvl.txt verrechnet).

A2MIND, A2MAXD, A2MIND(N), A2MAXD(N), A2MIND(H), A2MAXD(H): Siehe oben nur mit A2 diesmal.

S1MIND, S1MAXD, S1MIND(N), S1MAXD(N), S1MIND(H), S1MAXD(H): Siehe oben nur mit Spezialattacke1 oder Skill1 (S1).

A1TH, A1TH(N), A1TH(H): Der Monsterangriffswert für A1 (wird mit Monlvl.txt verrechnet).

A2TH, A2TH(N), A2TH(H): Siehe oben nur mit A2.

S1TH, S1TH(N), S1TH(H): Siehe oben nur mit S1.

EL1MODE-EL3MODE: Die Animationen auf denen die Elementarschäden wirken.

EL1TYPE-EL3TYPE: Der Elementtyp.

EL1PCT-EL3PCT, EL1PCT(N)-EL3PCT(N), EL1PCT(H)-EL3PCT(H): Die Chance, dass der Schaden auftaucht.

EL1MIND-EL3MIND, EL1MAXD-EL3MAXD, EL1MIND-EL3MIND(N), EL1MAXD-EL3MAXD(N), EL1MIND-EL3MIND(H), EL1MAXD-EL3MAXD(H): Minimum und Maximum Schaden.

EL1DUR-EL3DUR, EL1DUR(N)-EL3DUR(N), EL1DUR(H)-EL3DUR(H): Die Dauer des Schadens.

Die Treasureclass Spalten: Name sagt doch alles^^
Besonderheit ist hier nur die 4er Spalten. Dies sind die Questtreasureclasses.

TCQUESTID: Die Questid des Quests der Questtreassureclass.

TCQUESTCP: Qeststate.

SPLENDDEATH: 1=Monster in der Minion1 Spalte wird beim Tod gerufen. 2=Jedes Monster killen wenn ich Sterbe (z.B. wenn Türme sterben, sterben auch die Kobolde drauf).

SPLGETMODECHART: Unbekannt

SPLENDGENERIC: 1=ja
Macht das Monster Unanvisierbar beim 1.Auftauchen (für Monster unter Wasser, im Untergrund oder diese Vögel).

SPLCLIENTEND: Siehe oben nur mit Unsichtbarkeit.

Eol: End of Line.
Nicht entfernen. Immer eine 0 rein.
« Last Edit: May 08, 2009, 10:15:53 PM by destrution »
Gruß euer Cola-Vampir SirSamusAran

Ich poste nur wahllos auf meiner Tastatur getippte Buchstaben, sollten dabei Silben, Wörter oder gar sinnige Sätze entstehen, ist dies purer Zufall.
I only type randomly on my keyboard. Should thereby syllables, words or even meaningfull sentences be created, that would be totally by accident.

Offline LeOsTyLe

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Re: Fileguide: Monstats.txt (translate by Destrution)
« Reply #1 on: April 23, 2011, 12:44:58 PM »

NORATIO: 1=Benutzt Monlvl.txt; 0=Bentzt Monlvl.txt nicht.
Dies auf 0 zu setzen bringt eine Reihe von Problemen, wie das Ignorieren sämtlicher ElementarschadensSpalten.



Auf Phrozen Keep stets genau anders rum. Vielleicht hat sich hier ein Flüchtigkeitsfehler beim übersetzen ergeben.

Offline Seltsamuel

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Re: Fileguide: Monstats.txt (translate by Destrution)
« Reply #2 on: April 23, 2011, 03:04:07 PM »
Hi,

ich müsste sowieso mal alle fileguides überarbeiten da ich einige Dinge direkt aus dem Code anders sehe. Leider im Moment zuviele Projekte offen. Wenns wieder ruhiger wird mache ich das mal .. und neue Basistxt auf 1.13c Basis mache ich dann auch mal. Termin? gibbet nich ^^.


Gruß

Seltsamuel

Offline LeOsTyLe

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Re: Fileguide: Monstats.txt (translate by Destrution)
« Reply #3 on: April 23, 2011, 06:00:47 PM »
Man kommt so aber auch gut klar. Darin würde ich keine Zeit mehr investieren, wenn ich du wäre.

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