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September 22, 2020, 10:12:20 AM
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Author Topic: Fileguide: Armor.txt (translate by Destrution)  (Read 1476 times)

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Offline SirSamusAranTopic starter

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Fileguide: Armor.txt (translate by Destrution)
« on: January 28, 2009, 12:26:02 AM »
Armor.txt

Allgemein:
Armor.txt, Misc.txt und Weapons.txt haben viele gleiche Spalten. Das kommt daher, dass diese 3 txts in wirklichkeit Teil einer einzigen großen Datei sind: Wenn das Spiel diese 3 txts ließt, verschmelzt es alle eine nach der anderen in eine und einzigartige Tabelle. Diese 3 txt Dateien beinhalten sämtliche Basisgegenstände des Spiels: Normal-/Exeptional-/Eliteversion von Gegenständen wie Rüstungen, Helme, Handschuhe, Schilde, Waffen, Edelsteine, Tränke, Schlüssel, Schriftrollen, ...

Das heißt, dass ihr Spalten zu allen 3 Dateien hinzufügen könnt. Für denn Fall, dass ihr die Spalten Transmogrify, TMogType, TMogMin und TMogMax zur Armor.txt hinzufügt und für einen Helm nutzt, dann wird dieser Helm in der Lage sein, sich in ein anderes item zu verwandeln, etwas, dass auf den ersten Blick nicht möglich aussieht, da die 4 Spalten nicht in der original Armor.txt vorhanden sind.

Beachtet: Um Spalten in einer txt hinzuzufügen benutzt nicht D2Excel, da dieses Programm das nicht kann. Benutzt stattdessen MSExcel.

Verknüpfte txt Dateien:
Diese Datei benutzt
    * AutoMagic.txt
        * Belt.txt
        * Composit.txt
        * ItemTypes.txt
        * Missiles.txt
        * Sound.txt
Diese Datei wird von
    * CharStats.txt
        * CompCode.txt
        * CubeMain.txt
        * SetItems.txt
        * UniqueItems.txt
        * ...
benutzt.

Spaltenbeschreibungen:

Name: Kommentarfeld zum finden der einzelnen Sachen

Version: 0=Classic; 100=LoD

compactsave: 0=wird nicht benutzt; 1=wird benutzt
Dies bezieht sich auf die gespeicherten Spiele. Ein Gegenstand, der kompackt gespeichert ist, braucht weniger Speicherplatz in der Savedatei, hat aber dagegen keine Eigenschaften: keine Menge, keine Automagie, keine Affixe, keinen Schaden, keine Verteidigung, keine Haltbarkeit, ...
Dies wird bei Gegenständen benutzt, die keine zu speichernden Statuswerte haben wie Heiltränke oder Edelsteine.

rarity: 0=undroppbar von Rüstungsständern; >=1=die Seltenheit eines items zum droppen von einem Rüstungsständer, je höher die Zahl dest seltener.
Warnung: Ein Rüstungsgegenstand muss die rarity 0 oder 1 haben, sonst besteht die Gefahr, dass das Spiel abstürtzt wenn man ein Rüstungsständer benutzt.

spawnable: 0=kann nie von NPCs verkauft werden; 1=kann verkauft werden

minac, maxac: Die minimale und maximale Verteidigung einer Rüstung.
IitemStatsCost.txt gibt das limit dieser Werte vor.

absorbs: wird nicht benutzt

speed: Positiver Wert: Langsamer RW; Negativer Wert: Schneller RW

reqstr: benötigte Stärke

levelreq: benötigtes Level

block: Blockchance in %

durability: basis Haltbarkeit

nodurability: hat das Ding überhaupt sowas wie Haltbarkeit?
0=benutzt die basis Haltbarkeit; 1=unzerstörbar

durwarning: Haltbarkeit, bei der die Haltbarkeitswarnung eintritt

cost: basis Kosten

gamble cost: Setzt die Glücksspielpreise nur für Amulette und Ringe.

code: Ein einzigartiger Code bestehend aus 3 Buchstaben für ein item, der in vielen anderen txt Dateien benutzt wird.

namestr: Der Code über dem der Name des items in die Table eingetragen wird.

normcode: Code für die Normalversion des Gegenstandes
ubercode: Code für die Exceptionalversion des Gegenstandes
ultracode: Code für die Eliteversion des Gegenstandes

level: Das Besislevel des Gegenstandes (auch als qlvl bekannt)
Dies ist nicht das ilvl des Gegenstandes! Stattdessen benutzt das Spiel den Qualitätslevel für die weapXX und armoXX TC. Ein Monster mit Level 20 kann keine Rüstung mit dem qlvl 30 droppen, da diese von der armo30 TC benutzt wird.

magic lvl: Das hinzugefügte Magielevel (auch als mlvl bekannt)
Beispiel: Wenn dieses level auf 5 gesetzt wird und du mit einem Level 10 Char gambelst, dann kann dieses Item Level15 Affixe haben.

auto prefix: Prefix, dass automatisch auf diesem Gegenstand sein kann.
Der Eintrag bezieht sich auf die Spalte group in der Automagic.txt

alternategfx: Dies ist der Code für die Gegenstandsgraphik an dem Spieler

OpenBetaGfx: Unbenutzt

spelloffset: Unbekannt

component: Der Platz der Gegenstandsgraphik an dem Spieler.
Wird vom Index der Composit.txt benutzt:
    0=HD (Kopf)
    1=TR (Körper)
    2=LG (Beine)
    3=RA (Rechter Arm)
    4=LA (Linker Arm)
    5=RH (Rechte Hand)
    6=LH (Linke Hand)
    7=SH (Schild (Hand))
    8=S1 (Rechte Schulter)
    9=S2 (Linke Schulter)
    10=S3 (Necro Schilde)
    11=S4 (Spezial4)
    12=S5 (Spezial5)
    13=S6 (Spezial6)
    14=S7 (Spezial7)
    15=S8 (Spezial8)
Ein Wert von 16 heißt, dass das Item nicht am Körper erscheint, da dies kein gültiger Eintrag in der Composit.txt ist.

rArm, lArm, Torso, Legs, rSPad, lSPad: Die einzelnen Bestandteile einer Rüstung. Jeder Teil kann 3 Versionen haben: Leicht, Mittelmäßig, Schwer. Diese Spalten geben an, welche an den einzelnen Körperteilen benutzt werden sollen.
    0=LIT (Leicht)
    1=MED (Mittelmäßig)
    2=HVY (Schwer)
    rArm    : Teil RA (Rechter Arm)
    lArm    : Teil LA (Linker Arm)
    Torso   : lTeil TR (Körper)
    Legs    : lTeil LG (Beine)
    rSPad   : Teil S1 (Spezial1 - Rechte Schulter)
    lSPad    : Teil S2 (Spezial2 - Linke Schulter)
Zum Beispiel hat die Leichte Rüstung (Quilted Armor) rSPad=1 und lSPad=1. Deshalb hat sie bei der Amazone ein rotes Image (LIT) nur die Schultern sind beide Grau.

flippyfile: Animation, wenn der Gegenstand droppt

invfile: Bild des Gegenstandes im Inventar

uniqueinvfile: Inventarbild eines evtl vorhandenen Uniques

setinvfile: Inventarbild eines evtl vorhandenen Setgegenstandes

invwidth, invheight: Breite und Höhe des Gegenstandes in Inventarzellen.

hasinv: 1=sockelbar; 0=nicht sockelbar

gemsockets: maximale Sockelanzahl; kann nicht die Zellenanzahl überschreiten. Weiterhin gibt es 3 Spalten in der Itemtypes.txt, MaxSock1, MaxSock25 und MaxSock40, die die maximale Sockelzahl für ein item abhängig von dem Monster machen, dass es droppt.
Wenn ein Helm z.B. max sock 4 hat, aber in MaxSock1 eine 2 steht, dann hat der Helm max 2 sockel, wenn das Monster einen Level unter 25 hatte.

gemapplytype: Edelsteineffekt; 0=Waffe; 1=Rüstung/Helm; 2=Schild

usable: In der Armor.txt immer eine 0 rein hier, außer ihr wollt, dass das item irgendein anderes wird, wenn man es Rechtsklickt, dann ne 1 rein. Dazu müsstet ihr aber noch die Spalten aus dem Beispiel unter "Allgemein" mit einfügen. Näheres hierzu gibts bei den Gleichnamigen Spalten im Misc.txt File Guide.

throwable: Unbenutzt. Dies wird (nur für einige Waffen) in der Itemtypes.txt festgelegt.

missiletype: braucht man hier nicht

stackable, minstack, maxstack, qntwarning: Nicht in Armor.txt benutzt.

type, type2: Basistyp des Gegenstandes. Sie werden für Cube Rezepte, Sockel... benutzt.
Werden von der Spalte Code in der Itemtypes.txt gelesen.

dropsound: Der Ton beim droppen des Gegenstandes. Wird von der Spalte Sound in der Sounds.txt gelesen.

dropsfxframe: Die Anzahl der Frames, die der Ton spielt.

usesound: Der Ton beim benutzen des Gegenstandes (z.B. beim verschieben im Inventar). Wird von der Spalte Sound in der Sounds.txt gelesen.

quest: Hardgecodete Id einiger Questgegenstände.

unique: Wenn man die Spalte auf 1 setzt, dann werden nur Uniques von diesem Gegenstand auftauchen.

transparent: Unbekannt

transtbl: Unbekannt

lightradius: Unbenutzt

belt: Welcher Gürteltyp ist das?
    0=Unbenutzt --- Unbenutzt/1Reihe
    1=Schärpe --- 2Reihen
    2=Unbenutzt --- 1Reihe - Startgürtel
    3=Plattengürtel --- 4Reihen
    4=Leichter Gürtel --- 2Reihen
    5=Schwerer Gürtel --- 3Reihen
    6=Über Gürtel --- 4Reihen
      Dies ist ein (hardgecodeter?) Index der Zeilen von der Belt.txt. Nur die Zeilen über Expansion werden benutzt.
      Über Gürtel sind die Gürteltypen die in Alp/Hell gefunden werden.

mindam, maxdam: der Schaden den ein Item macht (nur Schilde/Stiefel)

StrBonus, DexBonus: Benötigte Str/Dex um den Schaden zu verdoppeln.
In der Armor.txt benutzen das nur Stiefel, aber für eine bessere Erklärung benutze ich das Beispiel Maiden Spear in der Weapons.txt da das die selbe Logik ist.
Der Maiden Spear hat :
          StrBonus    =    80
     DexBonus    =    50
     2handmindam    =    18
     2handmaxdam     =     24

Der Spieler hat: Strength = 100 und Dexterity = 120, macht der Maiden Spear nun 83-111 Schaden, anstatt 18-24 :

    * Stärkeschadensbonus :
      Min    =    18 * 100 / 80 = 22.5
      Max     =     24 * 100 / 80 = 30


    * Geschickschadensbonus :
      Min    =    18 * 120 / 50 = 43.2
      Max     =     24 * 120 / 50 = 57.6


    * Total Min Schaden = 18 + 22 + 43 = 83

    * Total Max Schaden = 24 + 30 + 57 = 111

gemoffset: einfach ne 0 rein. Wird vom Spiel während des Ladens verwendet.

bitfield1: 1=Ledergegenstand; 3=Metallgegenstand

für die nächsten Spalten: Venor mit folgendem ersetzen:
    Charsi
    Gheed
    Akara
    Fara
    Lysander 
    Drognan
    Hratli
    Alkor
    Ormus    
    Elzix
    Asheara
    Cain
    Halbu
    Jamella
    Larzuk
    Malah
    Drehya (=Anja)

vendorMin / vendorMax: minimum/maximum des Gegenstandes der bei den Händlern sein kann. Keine zu hohe Zahl, sonst Crash!

vendorMagicMin / vendorMagicMax: das Gleiche nur mit magischen Items

vendorMagicLvl: Maximales Level der Magischen Sachen

PermStoreItem: Nicht in der Armor.txt vorhanden, sollte man aber hinzufügen. Diese Spalte macht, dass ein item immer zum Angebot steht.
1=aktiv; 0=inaktiv

Source Art, Game Art: nicht benutzt

Transform: Farbpalette für die animierte Version des Items am Char

InvTrans: Farbpalette für die Inventarversion des Items

SkipName: für items wie das Vipernamulett (Das heißt ja auch nicht 2mal Vipernamulett ;) )

NightmareUpgrade, HellUpgrade: Codes der Gegenstände, die stattdessen in Alp und Hell bei den Händlern verkauft werden.

nameable: benutzt für den Anjaquest zwecks Personalisieren. 1=ja; 2=nein[/list][/list]
« Last Edit: May 08, 2009, 10:42:41 PM by destrution »
Gruß euer Cola-Vampir SirSamusAran

Ich poste nur wahllos auf meiner Tastatur getippte Buchstaben, sollten dabei Silben, Wörter oder gar sinnige Sätze entstehen, ist dies purer Zufall.
I only type randomly on my keyboard. Should thereby syllables, words or even meaningfull sentences be created, that would be totally by accident.

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